Schweizer Buchhändler-
und Verleger-Verband

"Augmented and Virtual Reality" für Printmedien

Termin
11. Dezember 2018, 09.15 bis ca. 17.00 Uhr

Anmeldeschluss: 03.12.2018

Preise
SBVV-Mitglieder: CHF 280.00
Nichtmitglieder: CHF 340.00
zzgl. 7.7% Mwst

Veranstaltungsort
Berufsschule für Gestaltung Zürich
Ausstellungsstrasse 104
CH-8090 Zürich
www.sfgz.ch

Ab Hauptbahnhof Zürich ca. 10 Minuten Fussweg

Organisation
Schweizer Buchhändler- und Verleger Verband
Brigitte Hilty i.V. Susanne Weibel
Limmatstrasse 111,Postfach, 8031 Zürich

11.12.2018

Das Internet hat unseren Medienkonsum nachhaltig verändert und wir haben heute über Mobilgeräte jederzeit an jedem Ort Zugriff auf jede Information. Augmented Reality (AR) geht noch einen Schritt weiter: Digitale Inhalte reichern analoge Medien an, so werden Zeitschriften, Bücher und Werbeflächen zu Brücken in die digitale Content-Welt. Der Einsatz von Virtual Reality (VR) entführt den Nutzer in komplett virtuelle Umgebungen, in denen er z.B. 360 Grad Filme erleben oder mit der künstlichen Welt interagieren kann. Im Seminar erhalten Sie spannende Einblicke in die virtuelle Welt und erfahren den Nutzen für Ihre Verlagsprodukte.

Mitarbeiter aus den Abteilungen Marketing und Produktmanagement, Lektorat und Redaktion, Interessierte.

  • Sie wissen, wie Augemented und Virtual Reality funktionieren.
  • Sie können einschätzen, ob die Technologien für Ihre Zielgruppe relevant sind.
  • Sie kennen die Einsatzmöglichkeiten in Redaktion/Contentproduktion und Marketing.
  • Sie haben einen Überblick über zu erwartende Kosten und die Produktionsprozesse von AR- und VR-Anwendungen.

Teil 1: Theorie

  • Augmented & Virtual Reality: Was ist das überhaupt und wo sind die Unterschiede?
  • Aktuelle Technik in Theorie: Oculus Rift, HTC Valve, Microsoft Hololens, Google Tango, Apple ARKit und Praxis: Playstation VR, Google Cardboard
  • Papier geht online Digitale Aufwertung und Anreicherung von Printprodukten
  • Best Practice: Beispiele aus der Medienwelt (Produkte, Dienstleistungen, Events)
  • Mehrwert für den Kunden
  • Nutzen für Verlage, Zeitschriften und Bücher
  • Voraussetzungen (Anforderungen an Technik, Daten, Content) und zu erwartende Kosten

Teil 2: Praxis

  • Workshop Nutzungsszenarien für Teilnehmer entwickeln
  • Für welche Zielgruppen sind AR & VR geeignet?
  • Welche Schwierigkeiten können bei solchen Projekten entstehen und wie sehen die Lösungen aus?
  • Vorstellung der Ergebnisse und Diskussion

Peter Schmid-Meil, Berater für Digitales Publizieren und Business Developer, readbox publishing GmbH.


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